ELEMENTOS DE LUDIFICACIÓN EN UN CURSO HÍBRIDO DE PROBABILIDAD A NIVEL LICENCIATURA
Resumen
Este documento describe una propuesta educativa que incluye ciertos elementos lúdicos en un curso de probabilidad a nivel licenciatura, para mejorar el nivel de compromiso y la eficiencia académica de estudiantes de ingeniería. La propuesta incluyó el uso de entornos virtuales de aprendizaje, presentaciones detalladas, actividades lúdicas interactivas, formularios de autoevaluación, entre otros. La propuesta fue evaluada mediante cuestionarios de preferencia de materiales, compromiso y satisfacción, mostrando resultados positivos en todas las dimensiones analizadas. Los autores llegan a la conclusión que la ludificación es una estrategia eficiente para mejorar la asimilación de conocimientos a nivel de educación superior.Citas
Aspeé, J., González, J., y Cavieres, E. (2019). Instrumento para medir el compromiso estudiantil integrando el desarrollo ciudadano, una propuesta desde Latinoamérica. Revista Complutense de Educación, vol. 30(2), pp. 399-42. https://doi.org/10.5209/RCED.57518
Brown, B., & Liedholm, C. (2004). Student Preferences in Using Online Learning Resources. Social Science Computer Review, 22(4), pp. 479-492. https://doi.org/10.1177/0894439304268529
Burke, B. (2014). Gamify: How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things (1st Ed.). Routledge
Curtiss, P., & Warren, P. (1973). The dynamics of life skills coaching. Training Research and Development Station, Dept. of Manpower, and Immigration. https://www.worldcat.org/es/title/dynamics-of-life-skills-coaching/oclc/4489629
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (September 28-39, 2011). From game design elements to gamefulness: Defining "Gamification". Conference MindTrek'11: Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, Tampere Finland, pp. 9–15. https://dl.acm.org/doi/10.1145/2181037.2181040
Dirección General de Administración Escolar (2020). ¿Cómo ingreso a la UNAM? 2020-2021. Universidad Nacional Autónoma de México. http://escolar1.unam.mx/pdfs/mitos_ingreso.pdf
Domínguez, M. (2019). Neuroeducación: elemento para potenciar el aprendizaje en las aulas del siglo XXI. Educacio?n y Ciencia, 8(52), pp. 66-76. https://educrea.cl/wp-content/uploads/2021/02/NEUROEDUCACION.pdf
Fengchun, M., Huang, R., Liu, D., & Zhuang, R. (2021). Garantizar un aprendizaje a distancia efectivo durante la disrupción causada por la COVID-19: Guía para docentes. UNESCO. https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000375116_spa
Garfield, J., & Ahlgren, A. (1988). Difficulties in learning basic concepts in probability and statistics: Implications for research. Journal for Research in Mathematics Education, 19(1), 44-63. https://doi.org/10.5951/jresematheduc.19.1.0044
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (6-9 January, 2014). Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Science (HICSS), Waikoloa, HI, USA, pp. 3025 – 3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
Instituto Internacional para la Educación Superior en América Latina y el Caribe (IESALC). (2020). COVID-19 y educación superior: de los efectos inmediatos al día después. Análisis de impactos, respuestas políticas y recomendaciones. UNESCO. http://www.iesalc.unesco.org/wp-content/uploads/2020/04/COVID-19-060420-ES-2.pdf
Instituto Nacional de Estadística y Geografía (2020). Encuesta para la Medición del Impacto COVID-19 en la Educación (ECOVID-ED) 2020. INEGI. https://www.inegi.org.mx/contenidos/investigacion/ecovided/2020/doc/ecovid_ed_2020_nota_tecnica.pdf
Keller, J. (2010). Motivational Design for Learning and Performance: The ARCS Model Approach. Springer
Kolb, A., & Kolb, D. (2005). The Kolb Learning Style Inventory – Version 3.1. Technical Specifications. Experience Based Learning Systems. https://www.shrm.org/ResourcesAndTools/hr-topics/organizational-and-employee-development/Documents/lsitechmanual.pdf
National Survey of Student Engagement (2022). NSSE Survey Instruments. https://nsse.indiana.edu/nsse/survey-instruments/index.html
Nguyen, T. (2015). The effectiveness of online learning: Beyond no significant difference and future horizons. MERLOT Journal of Online Learning and Teaching, 11(2), pp. 309–319. https://jolt.merlot.org/Vol11no2/Nguyen_0615.pdf
Nworie, J. (2021). Beyond COVID-19: What’s Next for Online Teaching and Learning in Higher Education? Educause Review. https://er.educause.edu/articles/2021/5/beyond-covid-19-whats-next-for-online-teaching-and-learning-in-higher-education
Oliva, H. (2016). La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario. Realidad y Reflexión, 44, pp. 29–47. https://doi.org/10.5377/ryr.v44i0.3563
Sánchez, E. (2009). La probabilidad en el programa de estudio de matemáticas de la secundaria en México. Educación Matemática, 21(2), pp. 39-77. http://www.scielo.org.mx/pdf/ed/v21n2/v21n2a3.pdf
Santaolalla, E. (2009). Matemáticas y estilos de aprendizaje. Revista Estilos de Aprendizaje, 2(4), pp. 56-69. http://revistaestilosdeaprendizaje.com/article/view/889
Smiderle, R., Rigo, S., Marques, L., Peçanha, J. & Jaques, P. (2020). The impact of gamification on students’ learning, engagement and behavior based on their personality traits. Smart Learning Environments, vol. 7(3). https://doi.org/10.1186/s40561-019-0098-x
Sousa, D. (Ed.). (2014). Neurociencia educativa. Mente, cerebro y educación. Ediciones Narcea
Toda, A., Valle, P. & Isotani, S. (2018). The Dark Side of Gamification: An Overview of Negative Effects of Gamification in Education. In A. Cristea, I. Bittencourt, F., Lima (Eds.). Higher Education for All. From Challenges to Novel Technology-Enhanced Solutions. Communications in Computer and Information Sciences, vol. 832. Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-319-97934-2_9