EL MÉTODO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE A TRAVÉS DE COMPETITIVIDAD EDUCATIVA EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR
Resumen
El presente trabajo menciona una aplicación web y móvil que permita promover la competitividad sana de equipos contra equipos en el aula a través de juegos educativos mediante preguntas clasificadas por categorías y puntajes. Se busca incrementar la participación en el aula con actividades que fortalezcan el aprendizaje en la formación de ingenieros. Dicha aplicación web permite al docente diseñar tableros virtuales que contienen preguntas de las unidades de las materias del programa educativo, siendo clasificadas por categorías y puntaje. La aplicación móvil servirá de apoyo en el aprendizaje, además podrán unirse a la ronda de juegos mediante un código QR generado aleatoriamente, cabe mencionar que, existe un cronómetro para contestar la pregunta, las partidas se pueden realizar en equipo o de forma individual. Los docentes pueden visualizar reportes de los puntajes de las rondas de juego, juegos ganados, tópicos con mayor número de aciertos y errores, puntajes por tópico, curso y equipos. Además, se aplicó una encuesta para identificar la percepción de los estudiantes de la generación 2021-2024 de la competitividad sana en equipo en el aula, siendo resultados satisfactorios, el 69.4 por ciento está de acuerdo que se fortalece el aprendizaje jugando en equipo y se motivan a seguir compitiendo.Citas
de Laravel y VueJs, para la gestión por procesos: Un estudio de caso. Revista Peruana de Computación y Sistemas, 3(2), pp. 3-10. https://revistasinvestigacion.unmsm.edu.pe/index.php/rpcsis/article/view/19256/16109
Ito, K. y Morales, J. (2021). Motivación y competitividad: Un estudio en el aula de japonés como lengua extranjera. Porta Linguarum: revista internacional de didáctica de las lenguas extranjeras, (35), pp. 205-219 https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7750058
Lozano, I., Safont, L. y Luque, A. (2013). Motivar y aprender con el móvil creando una aplicación para Android, mediante una metodología lúdica, constructivista y social. RED.Revista de educación a distancia, (36) https://www.redalyc.org/pdf/547/54725668003.pdf
Martínez, G. (2017). Tecnologías y nuevas tendencias en educación: aprender jugando. El caso de Kahoot. Revista de Ciencias Humanas y Sociales, 33(83), pp. 253 - 277. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6228338
Matas, A. (2018). Diseño del formato de escalas tipo Likert: un estado de la cuestión. REDIE. Revista Electrónica de Investigación educativa, 20(1), 38-47. https://www.scielo.org.mx/pdf/redie/v20n1/1607-4041-redie-20-01-38.pdf
Montero, B. (2017). Aplicación de juegos didácticos como metodología de enseñanza: Una revisión literaria. Pensamiento Matemático, 7(1), pp. 85-92. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6000065
Paredes, E. (2020). Importancia del factor lúdico en el proceso enseñanza-aprendizaje. Propuesta de un manual de actividades lúdicas para la asignatura de Estudios Sociales. [Tesis de Maestría, Universidad Andina Simón Bolívar]. https://repositorio.uasb.edu.ec/bitstream/10644/8119/1/T3508-MINE-Paredes-Importancia.pdf
Roig, R. (2019). Investigación e Innovación en la enseñanza superior. Nuevos contextos, nuevas ideas. Ediciones Octaedro. https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/98887/1/Investigacion-e-innovacion-en-la-ES_031.pdf
Sánchez, D., Lizano, F. y Sandoval, M. (2020). Integración de pruebas remotas de usabilidad en Programación Extrema: revisión de literatura. Uniciencia, 34(1), pp. 20 - 31 https://www.scielo.sa.cr/pdf/uniciencia/v34n1/2215-3470-uniciencia-34-01-20.pdf
Torres, M. (2002). El juego: una estrategia importante. Educere, Revista Venezolana de Educación, vol. 6(19), 289-296 https://www.redalyc.org/pdf/356/35601907.pdf.
Venga, S. (2022). La competitividad en el aula: un estudio de caso con grado séptimo. Educación y Ciencia, vol. 26. https://revistas.uptc.edu.co/index.php/educacion_y_ciencia/article/view/10345/11732